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VR影视化趋势观察(下篇):传统电影的内容制作逻辑面临的挑战

2022-09-03 17:50:03 4175

摘要:钛媒体注:这份观察性文章,是业内投资界人士基于大量资料梳理和分析提出的关于VR内容产业方面趋势观察,以及投资观点。本文篇幅较长,因此我们分成了上篇和下篇来发布。上篇链接在此:《真正的VR电影尚处于探索阶段》。;下篇主要分析VR影视内容在制作...

钛媒体注:这份观察性文章,是业内投资界人士基于大量资料梳理和分析提出的关于VR内容产业方面趋势观察,以及投资观点。本文篇幅较长,因此我们分成了上篇和下篇来发布。上篇链接在此:《真正的VR电影尚处于探索阶段》。;下篇主要分析VR影视内容在制作方面的挑战:

VR影视并不一定都是虚拟图像,用VR技术和设备完成的交互视频内容,可以是基于游戏、二次元动漫或科幻情节的虚拟内容,也可以是真人实景的影视内容。

关于VR影视化的挑战,从硬件和技术角度已有诸多的关于“坑”的论述,但笔者的核心观点: VR影视内容产业发展的瓶颈不在于技术和平台,而在于内容制作作为创意产业本身的挑战,这种挑战集中在三个方面:

  1. 导演逻辑、叙事逻辑、观众的欣赏逻辑;

  2. 在理解以上逻辑基础上的新型制片流程和规范的建立;

  3. 在理解以上逻辑基础上的具有制作经验和装备操作经验的技术团队是否到位。

视觉,是人类最基本的感觉,据统计,在人类所有的感觉活动中,视觉占据了信息摄取的87%,某种意义上上“我看到”比“我听到”更为有力。这解释了当代文化,特别是互联网时代下,视觉文化日益成为人类文化生活具有极强影响力的存在现实,在“多屏合一”的时代,视频产业的前景因为VR/AR等新的视觉艺术形式的发生和发展将进入到一个全新的高度和阶段,以下我们将要探讨的VR/AR的语言逻辑更多在延续和升华这种体验。

电影艺术的发展从技术发展的角度,大致可以划分为如下几个发展阶段:

1)诞生初期的活动照相阶段---代表作有卢米埃尔兄弟作品《火车进站》(1895);

2)较为成熟的无声片时期---代表作有格里菲斯1915年作品《一个国家的诞生》;

3)有声电影阶段---第一部有声片《爵士歌王》(1927);

4)彩色电影阶段---第一部彩色片《浮华世界》(1935);

5)电子技术高度发达的“三维动画阶段”;

6)未来VR(虚拟现实)及AR(增强现实)并行及向MR(混合现实)演进的阶段。

下面我们分析当下的VR影视在制作环节所面临的尴尬处境:

一、电影的语言自觉性体系在VR技术下面临颠覆性挑战

自1895年,卢米埃尔兄弟发明手提式电影放映机标志着电影时代的来临,经过110多年的发展,影视艺术已形成一种自觉性的语言逻辑:那就是摄影机作为人的眼睛,在编剧、导演、演员、摄影有选择性地进行内容创作过程中,摄影机通过拍摄内容,导演和剪辑通过后期的镜头剪辑,将剧情和表意的信息有选择性的保留、渲染和组合形成为可以讲述故事的内容。

摄影机通过其位置、距离、角度和运动,已经形成了一套语言规范。这些规范包括但不限于位置方面的规范如:在位置方面,通过动作轴线、三角机位、面向观众原则、透视、视点、景框等的设计达到不同效果的视觉画面呈现。

在运动方面,摄影机的外部运动包括推、拉、摇、移、跟等摄制手法,内部运动包括变焦距等方法营造不同景深,通过不同的角度如平视、仰视、俯视、鸟瞰、倾斜达到不同的心理感觉,通过不同距离的拍摄如远景、全景、中景、近景、特写及大特写来表达叙事逻辑和视觉关联性以创造一个连续的空间感,但归根结底,传统电影的语言自觉体现在纪实性与假定性之间寻求编、导、演三者角色的各自发挥和平衡。

在VR电影时代,这些经年积累的语言自觉性一方面因为装备的功能和影像采集的范围大大延伸而变得不那么有效,另一方面,VR影视设置工具为实现3D、全景和沉浸式的拍摄效果,其摄像头的目数、角度、图像信息数量已大大提升,原先基于空间关系的构图的基本单位如全景、中景和特写,本来服务剪辑需要来创造一致的时间和空间秩序的安排必要性被削弱。

超焦动视CTO张楠指出:真正的VR视频必须具有两个必要条件:一是沉浸式观影体验,二是3D立体画面,2D 360度全景画面不是VR视频内容。只有采用专业级设备完成完善的3D/180度和3D/360度拍摄效果+影视级输出质量+杜比全景声录音、电影级后期合成及调色处理的视频内容才能称得上是真正的VR视频。

(上图,2D+360度全景效果视频内容,并不是真正意义上的VR)

在VR视频技术时代,因为技术上可实现高度的沉浸感和临在感,摄影机或摄像头已不是一个,而是精巧仿制于“上帝的眼睛”追求无处不在、无处不真的视觉表达。传统电影拍摄的语言规范在机位问题上面临的问题在于摄像机放在哪里?在运动方面遇到的问题是如何统筹不同维度的镜头运动以最大化满足“上帝之眼”,谁来调度,如何调度?至于距离和角度问题,则由于多目镜头的布设,已由原来的一对多函数映射关系演变为多对多函数映射关系。

二、影视艺术语言的要素在VR技术下面临规范的全新定义——镜头与画面、色彩与光、声音

构成影视视觉造型性的最基本的语言要素有:镜头与画面、色彩与光、声音等。其中镜头是指摄影机自开机至停机之间连续不停地一次性拍摄下来并显现在银幕上的影视片段,它是电影语言最基本的单位。一个镜头无论长或短,其所摄取的人物和景观在时间上和空间上都具有连续性,给人以完整的感觉。

影视镜头则涉及到画面构图问题,具体通过调度主体、陪体和环境的关系,处理和表达三种关系:首先是画面内部人与物等影像之间的关系,其次是画面由于影像运动而形成的变动关系,第三是画面本身变动(摄影机的运动)而形成的构图关系。

光线是影视语言的第一要素,是影视艺术赖以生存的根本,按照光线的方向(顺光、侧光、顶光、底光)、光质(聚光、散光、软光、硬光)、光源位置(前置光、侧光、背光、底光)、亮度(强光和弱光)、光调(低调光、高调光)、光色(棱镜折射分解成为七种颜色的光)。

色彩与光的组合既可以营造影片基调,也可以在色彩组合对比及变化中形成构图和表达寓意。比如《红高粱》、《满城尽带黄金甲》中将色彩造型和表意发挥到极致,又比如《荒野猎人》(又名《还魂者》)中为最大限度发挥自然光和色彩的魅力,计划拍摄周期80天,实际拍摄周期长达9个月,摄影师表示拍摄团队必须“疯狂地紧紧追着神奇的自然光的节奏,有些光可能只在这个小时,甚至半个小时才会出现”。

影视艺术的声音包括:人声(台词)、环境音响与音乐。其中人声包括对白、独白与旁白,环境音响包括:自然音响和非主体恩发出的意响,实现手段上又分为后期录制合成和同期声录制两种。而音乐则通过主题曲或插曲来抒发情感,甚至直接参与叙事和推动情节的发展。

(上图,电影《荒野猎人》的剧照之一:关于光线的选择)

在VR影视技术下的拍摄,最大的挑战在于一方面在于画面不再唯一,画面还需要考虑多维度拼接的问题,构图的复杂性呈指数指数倍数地上升,另一方面在于是否需要选择和设置导演意图的主画面,以及是否需要依据主画面进行光线、色彩、音效的相应配合,这些都取决于更多的作品来进行展示和观众意愿的回答。

唐代思想家、散文家柳宗元所提出的“美不自美,因人而彰”很好地表达了视觉审美过程的本质在于并不存在一种实体化和外在于人的“美”,美离不开观赏者,而任何观赏都带有创造性,同一外物在不同人面前显示为不同的景象。由此,VR的镜头语言在画面构图、光与色彩方面提供了更多遵循自然的选择同时,也带来了艺术化加工的复杂性和难度系数,更多维度地影像画面、光色信息也给数据传输带来更大的资源性压力,这些问题亟待技术和艺术层面用规范方式尽快明确和解答。

三、影视语言的辩证法逻辑——蒙太奇与长镜头在VR技术下面临必要性和结构性的冲突

传统影视语言的发展奠定了蒙太奇手法成为影视艺术的基本手段,可以说,电影作为一门独立的艺术,是在蒙太奇的产生和发展的基础上完成的。前苏联著名电影大师普多夫金表示:“电影艺术的基础是蒙太奇,蒙太奇的剪辑创造出非凡的效果”。

蒙太奇的本义是从法国的建筑学上借鉴过来的概念,蒙太奇就是剪辑的创造性关系,在电影艺术中意指的是镜头和镜头、画面和画面、画面和音响、音响和音响之间的组合关系,不同的组合,从而产生呼应、悬念、对比、暗示、联想等艺术效果,电影艺术的思维就是蒙太奇的思维。

蒙太奇的基本分类有叙事蒙太奇和表现蒙太奇,叙事蒙太奇的主要目的是叙事并推动情节的发展,主要类型有顺序式、倒序式和闪回式蒙太奇;表现蒙太奇的主要目的是表现气氛,主要类型有平行蒙太奇(同一时间、不同空间或者不同时间、不同空间)、对比蒙太奇(意义相反,形成对比)、交叉蒙太奇(同一时间、不同空间)、隐喻或象征蒙太奇、重复蒙太奇等。蒙太奇手法的功能在于:1、创新时空;2、进行叙事;3、创造动感;4、创造节奏感;5、表达思想。

在蒙太奇理论成熟后,法国电影学家巴赞不满于蒙太奇认为切割和重新编排时空,认为这是对生活本体的不尊重,是导演人工手段强制观众接受个人意图,因而主张在电影中使用景深镜头和长镜头(如果需要理解这两个概念,请认真观赏最近两届奥斯卡获奖作品《鸟人》和《荒野猎人》,从中可见电影艺术的潮流在当下对这两类手法是多么推崇)。

在巴赞看来,景深显示空间的真实性和完整性,长镜头保持影片时间上的延续性,这两类镜头构造了纪实电影的美学风格,是完整电影的神话。长镜头的影视语言功能在于创造完整的时空、形成丰富的表意性,给观众更多的思考自决性。某种意义上讲,长镜头是一种特殊的蒙太奇,在同一镜头内部的蒙太奇,为关注提供了多方面观察事物、多角度理解被表现对象的可能性。

(上图为关于蒙太奇的意向)

综上,关于VR/AR的影视语言最大的逻辑挑战在于它的多维度、平行时空下事无巨细的展示是对传统蒙太奇手法的颠覆,更像是一类被扩张视角的长镜头,在高度技术性纪实风格的基础上,VR/AR的摄影语言如何运用蒙太奇手法进行画面切换,或者在某一画面维度(假定为主画面和主线索,如果导演认为应该有的话)进行了蒙太奇手法的剪切组合,其余维度的换面内容是否相应也会调度至多维角度的剩余画面。

这会带来两个问题的困扰:一是拍摄难度的困扰,所有的画面都必须是VR化的3D全景画面;二是这种切换,在某一维度有蒙太奇的艺术效果,在其他维度能否达到和实现这一效果,或者会造成观影者解读的困扰和烦躁?所以,无论是蒙太奇还是长镜头,在原有的二维画面体系下奏效的观影体验,在3维多目画面体系下会因为观众视线选择的不确定性、观赏时间上的连续性问题带来观影体验的复杂性。

借用古希腊哲学家赫拉克利特所说的辩证法经典定律“人的一生不可能两次踏进同一条河流”,我们会发现,在VR/AR世界体系里,一切如《三体》的科幻境界一样,一目镜头构成一重维度,当观众从二维向多维迈进时,同一时间节点上,他(她)是可以踏进同一条河流的,只不过在同一河流的不同角度和部位沉浸而已,这会是怎样的一种体验和发展,对观影者而言是体验的新奇,还是烧脑的烦恼,或许是个见仁见智的问题。

四、传统电影拍摄的调度问题在VR影视制作过程中面临失灵抉择

经典的好莱坞电影在从故事逻辑向影像逻辑转换的过程中有一些流程性的手段,从美术设计开始,其工作成果包括有:场景设计图、概念图、建筑图、平立剖图、效果图、模型;其次是故事板,其工作成果包括有:时间表、分镜头草图、气氛草图、图解剧本、角色和风格的简化图示;再其次是一些影像化的工具使用,其工作成果包括有:数字草稿(短片)、照片故事板、动画、MINIDV+HDV。

在此基础上,创作团队,特别是导演会根据剧情的需要,通过景别和摄影角度的调度,来安排对话场景、运动镜头、画面纵深、开放或封闭式构图、透视、视点及视平线,更多的运动镜头的调度在于摇镜、升降镜头、推轨镜头及转场镜头等。这些均涉及到现场调度的问题,简单说,电影拍摄的调度问题要解决画面构图、画面衔接和剪辑、画面表达人物关系和人物情绪的问题。场面调度在视觉上基本上是一个空间问题---一种预测在三维空间里,将哪些元素表现在二维银幕上才会有效果的能力。

这个组织空间的方法有五个基本的领域组成:1、调度固定的演员;2、调度移动的演员;3、利用画面的深度;4、调度摄影机运动;5、同时调度摄影机运动和演员运动。

兰亭数字是国内较早涉入VR电影、MV和综艺节目制作的一家创业公司,其联合创始人COO庄继顺在对外分享其电影《活到最后》的拍摄体验时,很真切地提到目前VR影视制作的三大难题在于导演逻辑、镜头语言和灯光美术。拍摄中不断遇到和解决的问题包括导演如何站位,如何监看?拍什么和观众看什么的问题?观众拥有了交互权利后,观众视线焦点自由发挥与导演叙事意图脱离的问题?如何在360度环境下既保证灯光效果、光线强度,又不暴露灯光美术设备的问题?围绕调度问题,甚至会出现五个人同时走戏,一个镜头拍十七八遍的往返问题等等。

(上图为VR电影拍摄所使用的摄像装置)

(上图为VR电影拍摄时的摄影师及设备站位)

VR/AR影视拍摄的实践具体问题在于为达到180度和360度3D全景,必须采用专用的VR/AR摄影装备,必须实现保证所有场面下的人物和事件同时拍摄的灯光和美术设计,必须隐去各种拍摄线路和设备,必须让导演退出拍摄现场,保持距离,通过头显装置监看现场,必须同时检查同一时间的所有拍摄镜头的质量避免穿帮。

由此,场面调度的难度体现为现场布置必须做到全景和全部细节到位,现场人物调度必须同时完成高度协调故事情节,所有场景的镜头质量必须同时达标等问题,某种程度上讲,每一个镜头拍摄,都是一次现场直播的高标准拍摄,这其中的五个方面的调度工作必须并行+顺行进行场面调度。

这种调度难度,决定了拍摄剧情复杂、故事较长的剧情片的进度效率不可能太快,拍摄不可能太长,后期剪辑、渲染和特效的工作反而难度较大,与其后期修补,不如保证质量,集中前置在现场拍摄中将导演要求执行到位。另一个方面讲,未来的VR电影拍摄调度过程中,技术人员与创意人员的配合变得更为重要,这种配合是基础性的工作,完全超越我们对传统特效和CG的理解和实现,甚至从项目策划环节就开始这种配合,导演和摄影需要掌握新的技术装备表现能力,而技术人员要能够理解并协助实现导演创作意图,科技与创意的完美结合变得尤为关键。

五、讲故事和视觉刺激到底哪个重要?传统电影内容欣赏的基础逻辑在VR技术下面临极大挑战

关于电影的艺术分类它被归类为时空综合艺术(按艺术形象的存在方式分类)、视听想象艺术(按艺术感知的方式分类)、动静综合艺术(按艺术存在的形态分类)三类。传统的影视内容欣赏,更多是讲电影作为与戏剧、文学和造型艺术的集合体进行综合性欣赏的审美过程。常规意义上,电影的欣赏是针对剧本的文学性、导演所意图置入的思想性、电影镜头语言的视觉造型及声音结合的综合体验。

传统的电影通过剧本讲述故事,表达意向和感情,剧本类型有戏剧式、心理式、散文式和结构式,无论哪种结构,最终都是文本故事的视觉化体现。而导演这一角色,按波布客的观点则是运用各种艺术元素---文学、画面构图、光影、音乐和戏剧,赋予影片以特点、思想和哲学概念的创作主导者。

在VR影视和传统电影欣赏的逻辑进行对比的过程中,我们发现:

1、VR/AR构造了不同的世界观空间,是不同的两种表现形式,VR是虚构一个封闭的世界,AR是半开放地叠加两个世界。 或多或少,AR更接近真实世界,故其导演逻辑更接近现实。欣赏VRAR影视时,观众可以互动、全景、沉浸、动态、反思、四维度(空间三维+时间纵轴可交互)观赏。世界观空间越是虚拟,其可塑性就越强,越具有补偿和慰藉的效果。

2、VR影视语言体系的基础是导演逻辑的变化,我们会发现影视作品索要传导的意念和思想由传统的编、导、演中心向观众中心迁移、故事情节的时间轴顺序演进(包含倒叙、插叙和闪回)向同一时间下各维度剧情平行发展迁移而观众可以通过交互手段在这些平行时空中穿越演进,传统的蒙太奇镜头剪辑安排在面对观众所感受到的沉浸式体验面前仿佛没有了吸引力,观众的画面视觉焦点向视觉无焦点迁移了,导演预设观赏体验主线向导演无法预设观赏体验主线迁移了。

这种去中心化、去引领作用的环境下,导演和演员均进入另外一种表现体系,一如绘画艺术中的流派风格从19世纪的现实主义经由印象主义向二十世纪的抽象主义、超现实主义、未来主义、立体主义和表现主义方向的发展,最终通过视线绝对引领向相对引领方向进步,留存在观众心中的是截然不同的欣赏体验。以下两幅作品从比较学角度很好地说明了视觉艺术朝向动态和多维方向发展的过程,这种创新发展的规律在影视艺术中也有类同,只不过VR技术支持了这种跨越性的变化。

《下楼梯的裸体女人》是马塞尔·杜桑于1912年创作的油画,法国画家巴塞尔·杜桑1911年起,染指立体主义和未来主义的实验,创作了一幅属于他早期的代表作《下楼梯的裸体女人,第2号》(在此以前他画过一些模仿未来派与立体派的“裸女”画,后对此形式表示失望和怀疑,故称“第2号”),表现了他对如何在静止的画面上展示连续运动过程的兴趣。

达利作品《永恒的记忆》,画中三只软面表:一个挂在树枝;一个成90度躺在书桌边沿上;还有一个摊在难辨面目的生物上。远处是加泰罗尼亚美丽的山水自然风貌。这几个逼真具体的实物组合在一起变得怪诞无厘头。这好似他本人荒诞不经的一个梦境。有人说地上的奇怪生物是他本人的脸,尤其是两条白色的胡须简直是他的代名词。红色的硬表上爬满了蚂蚁,预示着真实时间的颓败停滞。在熟悉的加泰罗尼亚家乡美景中,往日记忆涌上心头,时间仿佛凝固了。

3、一方面VR影视时代客观镜头语言和主观镜头语言的数量占比会有不同,理论上VR影视的细节还原绝对信息量更大,是绝对的真实还是艺术地加工和取舍给制作者和观赏者同样带来的困扰,真实还原和主观取舍在“我思故我在”与“所见即所得”之间碰撞,在“心想即可见”和“观者见不同”之间游离。笔者个人认为VR镜头语言的成熟还是要对镜头语言的选择做出导演判断,视觉主线上需要体现导演思维,但给观众其他角度的选择权。另一方面,VR技术的发展将支持沉浸感、临在感从视线向体感延伸,甚至会营造出阴阳相隔的神冥思维、造物主的审视思维和附体思维,这些将带来全新的观影体验。

4、如何处理蒙太奇手法和一镜到底的关系,关系到观众的心理互动和投射反映模式。笔者认为应该在特定维度空间里给观众留下蒙太奇剪辑下的联系性思考空间,满足人生理和心理反应的基本模式。VR和AR的产品化思路:围绕应用场景和观赏体验去完成内容创造,更简单、更轻便、更自然、更逼真、去工具化、更流畅的观影体验。VR的虚拟世界观---游戏、动漫、科幻、魔幻内容上率先突破;AR的叠加世界观将更多应用在特效、场面、科幻和超现实主义的题材上。

5、灯光美术方面原有的景框、遮拍、各种传统摄影手法有相当不适用,导演的监制指导的一个观察方式变为从VR的上帝之眼和传统的观众之眼的角度看问题,传统的第四道墙、梦、第三扇窗、画框理论均不再有效,观众从窥视变为融入式的查看和审视,从意向的接受消化变为了进入叠加性的主动交互。

综上所述,笔者的观点很明确,VR影视交与观众更多的交互式观影自主权是不可逆转的趋势,但这限于在早期发展的视觉内容冲击体验和启蒙阶段,也就是当下的阶段,未来电影拍摄的基本逻辑中必然还会要求主线故事,如何解构剧情,如何在正确的时间设置交互,如何采用蒙太奇和长镜头分解镜流,属于VR的后期创作范畴。

但作为观众,我们会认识到跟随导演的意念空间和细节的丰富真实是不同的审美愉悦,完全的自主化未必是好的审美体验,技术实现能力应该服务审美体验的传递和引领需求,导演应该设计主画面和主线索去营造意念的想象空间。

未来根据剧本题材决定主画面展示形式或许是策略性选择,由此决定了观众欣赏流派分化,有些观众在看故事,有些观众在窥视细节会并存。同时不同的导演们或许会通过规范制定方式出关于拍摄视角、镜头数量、景深、焦距行业拍摄技术规范,最终将走向技术规范引领体验路线、导演心理思维导向引领主体验路线或者主体故事情节及高潮部分VR化与常规情节广角化的剪辑方式。

简单归纳就是一句话:无故事,不影视。VR影视现阶段的短片,经过3-5年乃至更长时间,在VR电影史的发展上一如电影产业发展阶段中的默片、黑白片、有声片阶段。

(上图为默片经典电影:《城市之光》)

“罗杰斯”效应对VR影视化发展趋势的预测或许有效

(上图:罗杰斯定律图示)

笔者赞同36氪文章《虚拟与现实的距离——VR 产业链史上最全梳理收藏版本》中所引用的罗杰斯定律:“罗杰斯扩散效应” 已经在移动互联网领域等诸多领域被验证过,当一个产品的普及率超过 15%时,就会迎来第一波指数型增长。即使 2016年VR 行业无法跨越 15%的临界值,但这并不妨碍从 “创新采用者”(前 2.5%)到 “早期采用者”(大约 13.5%+2.5%)过渡。这种跨越会在2016-2018年完成终端用户数量的稳步增长,并在此基础上带动内容产业的井喷发展。

据《中国VR用户行为研究报告》相关调查显示,我国VR的潜在用户规模达到2.86亿人,过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的浅度用户约为1700万人,且这一数据仍在以几何倍数快速增长。调查数据还显示,15-39岁人群中,曾听说过VR产品、对VR非常感兴趣的用户占比达到68.5%,这一年龄段的用户本身也是影视行业的重要受众群体。

另外一组数据来源于《2016中国VR游戏行业发展报告》中关于VR终端设备的销售预测数据相比潜在用户数量更为保守而谨慎,这从逻辑上是合理的,VR影视的观赏者不一定要购买和拥有一套观赏设备,以家庭为单位的消费群体决定了设备的出货量小于目标受众群体。

(上图数据来源:《2016中国VR游戏行业发展报告》)

未来3年,我们应该可以看到设备购买拥有者的增加直接导向了VR内容消费和体验人群的外延扩张。但VR/AR影视最终应落地到应用化场景消费和2C的状态,VR影视内容产品的注意力经济模式将向体验经济模式演变,企业的VR战略布局在3-5年后会要求资本化盈利和现金流盈利,上市公司的VR影视业务板块将不简单以互联网化估值(粉丝经济、流量经济)还得看其实体模式的利润估值(ARPU、日均UV估值),VR影视或许会超越当下网络视频平台内容采购、自制和流量高成本导致的商业性亏损局面,而更向电影行业一样追求有效付费用户和点击观赏收费。

回归VR影视的内容创意发展规律,笔者坚定认为一个没有创作者观念导入和解读的纯视觉感官型影视作品或许都是昙花和焰火,最后都归为小品和素材序列。欣赏和审美的本质在于美是提高客体的自在存在水平的过程,大众观众的审美需求在有传统影视欣赏的用户基础上,仍将会是基于世界观构造前提下的情感体验,只不过是VR影视给予了世界观虚拟构造这样一个选择,更多线索,更多局面会让格式塔理论受到挑战而丰富,让窥视理论得到极大满足,不同的人、不同时间和不同的交互作业顺序都会得到不同的审美体验。

(电影《三体》或许是VR/AR/MR技术产品的最佳展示题材)

完全可以说,VR影视从技术和艺术两个方面将帮助我们的观众人生能两次踏进同一条河流,或实现盗梦空间式的不断闪回和梦境穿梭,这一影视技术和产品的最大意义将是促进人类对多重时空维度概念的理解,极大丰富人们的视觉审美体验。当我们对VR产业的商业前景做出所有乐观估计时,其逻辑前提应该是内容的价值本身,剩下的只不过是时间早晚的问题。

作者简介:袁楚云,影视及VR产业连续观察者,中城文创资产管理有限公司总经理、天奇阿米巴基金投资合伙人,曾任职于中国民生银行文化产业金融事业部,主要关注领域:文创产业集聚业态的营造、文化与科技融合业态方向的智能制造、泛娱乐领域投资及内容产业投资、新型文化创意产业园的建设及运营、。本文观点及论述,除注明引用出处的观点外,均仅代表个人调研、思考及行业专业人士交流观点,如有引用和转载需求,也请注明文章引用出处,非常感谢您额支持和配合。

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